做UX设计离不开的6个UX设计法则!

更新时间:2024-01-09 16:03:08

如果你想设计出更好的用户界面和体验,掌握 UX 设计的常用法则是非常重要的。在这篇文章中,我们将介绍 6 个最常用的 UX 设计法则,包括审美-使用性效应、多尔蒂阈值、菲茨定律、目标-梯度效应和席克定律等。这些法则可以帮助你更好地了解用户需求和期望,以便你为他们提供更好的体验。通过运用这些法则,你可以设计出更好的用户界面,使用户能够更好地理解和使用你的产品。接下来,我们将详细介绍每个法则的含义和如何应用它们来提高你的设计效果。

导读:

1、审美-使用性效应

2、多尔蒂阈值

3、菲茨定律

4、目标-梯度效应

5、席克定律

6、雅克布法则

1、审美-使用性效应

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6 个 UX 设计法则

定义:

用户通常认为具有美感的设计是更可用的设计。

设计原则要点:

起源:

美学-可用性效应”是指用户对于特定界面的美学设计有很强的感知和评价,即使他们试图评估系统的基本功能,因此设计师应该注重界面的美学设计,以提高用户体验和吸引力,同时保证基本功能的易用性。该效应是用户体验设计领域的一个重要理论基础,源于1995年日立设计中心的研究人员对26种ATM用户界面进行的研究。

2、多尔蒂阈值

定义:

当电脑和用户的互动速度(<400ms)确保双方都不需要等待对方时,生产力就会飙升。

设计原则要点:

起源:

1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani在IBM系统杂志上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求定为400毫秒,而不是以前的标准2000(2秒)。当人类的命令被执行并在400毫秒内返回答案时,它被认为超过了Doherty的门槛,使用这种应用程序被认为是对用户的 "上瘾"。

3、菲茨定律

定义:

获取目标的时间是与目标的距离和大小有关的函数。

设计原则要点:

菲茨定律的用例👇

起源:

菲茨定律是指移动到一个目标所需的时间取决于与目标的距离,但与目标的大小成反比,根据这一定律,快速运动和小目标会导致更大的错误率,这一定律在用户体验和用户界面设计中被广泛应用,如将交互式按钮做得很大,任务/注意力区域和与任务相关的按钮之间的距离应尽量保持短。

4、目标-梯度效应

定义:

接近目标的趋势随着目标的接近而增加。

设计原则要点:

起源:

目标梯度假说认为,接近目标的倾向会随着目标的接近而增加,虽然它已在动物身上得到广泛研究,但在人类行为和决策方面的影响尚未得到充分的研究,这个问题对于奖励计划和其他类型的激励系统中的跨时消费行为具有重要的理论和实践意义。

5、席克定律

定义:

做出决定所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。

设计原则要点:

席克定律的用例

起源:

席克定律(或席克-海曼定律)是以英国和美国的心理学家威廉-埃德蒙-席克和雷-海曼团队命名的。1952年,这对夫妇开始研究存在的刺激物数量与个人对任何特定刺激物的反应时间之间的关系。正如你所期望的那样,可供选择的刺激物越多,用户做出决定与哪个刺激物互动的时间就越长。被选择轰炸的用户不得不花时间来解释和决定,给他们带来他们不想要的工作。

6、雅克布法则

定义:

用户把大部分时间花在其他网站上。这意味着用户希望你的网站与他们已经知道的所有其他网站的工作方式相同。

设计原则要点:

起源:

雅克布定律是由雅克布-尼尔森(Jakob Nielsen)创造的,他是一位用户倡导者,也是尼尔森-诺曼集团的负责人,他和唐纳德-A-诺曼博士(前苹果电脑公司的研究副总裁)共同创立了该集团。尼尔森博士建立了 "折扣可用性工程 "运动,以快速而廉价地改进用户界面,并发明了几种可用性方法,包括启发式评估。

7、总结

以上就是关于「做 UX 设计离不开的 6 个 UX 设计法则」的全部内容,在UX设计中,掌握常用法则是非常重要的,而审美-使用性效应、多尔蒂阈值、菲茨定律、目标-梯度效应和席克定律是6个最常用的UX设计法则。这些法则可以帮助你更好地了解用户需求和期望,从而为用户提供更好的体验。通过运用这些法则,你可以设计出更好的用户界面,使用户能够更好地理解和使用你的产品。在实践中,这些法则是相互关联的,需要综合考虑,以便在设计过程中取得最佳效果。总之,以上就是 UX 设计中常用的 6 个 UX 设计法则,了解和运用这些 UX 设计法则,对于我们做出更好的设计有帮助!